Tecnologías en los Sistemas de Educación a Distancia

 

Tecnologías para los Sistemas de Educación a Distancia

     Como docente, la elección y adecuada aplicación de las tecnologías en la enseñanza se ha vuelto crucial para maximizar el impacto instrucción y fomentar la participación e interacción de los estudiantes. Actualmente, los jóvenes se encuentran inmersos en las tecnologías, modificando su manera de ver el mundo, cómo acceden a la información y los procesos cognitivos de aprendizaje. Por tal motivo, la educación presencial se encuentra sufriendo una transformación donde incluso, se han tomado muchos elementos de la educación a distancia. A continuación, presentaré tres tecnologías para la instrucción y tres tecnologías para la interacción, que desde la experiencia han funcionado, tanto para la educación presencial como para la educación a distancia:

Tecnologías para la entrega de la Instrucción:

1. Videoconferencias Pre-grabadas (Clases asincrónicas):

     Las redes sociales han fomentado que sea más sencillo captar la información a través de videos instruccionales. La grabación de clases magistrales, donde se explican conceptos, se realizan demostraciones de laboratorio en vivo, donde los estudiantes pueden ver en cualquier disponibilidad de tiempo e incluso, desde su teléfono celular; ofrece una ventaja que se ha convertido en un fundamento en la educación a distancia. Le permite al estudiante, pausar, retroceder y revisar la información tantas veces como desee o sea necesario, lo que favorece su comprensión y asimilación de contenido complejo. Para los docentes, permite una preparación cuidadosa del contenido, asegura la claridad y concisión, además, que es un trabajo de una única vez, permitiendo difundir el video incluso a través de distintas plataformas, asegurando una alta calidad en el contenido. Los aspectos negativos son la falta de interacción en tiempo real, además debe complementarse con actividades interactivas para que el aprendizaje no sea unidireccional. En este orden de ideas, es importante que no se contribuya al aislamiento y la sensación de soledad en el proceso de aprendizaje. El aspecto más interesante, es la posibilidad de incorporar elementos interactivos dentro del video para mantener el compromiso del estudiante.

2. Libros de Texto Digitales Interactivos (e-Books):

     Estos materiales didácticos en formato digital, van más alla del texto plano, incorporando elementos multimedia como (audio, videos, animaciones, links o hipervínculos, actividades de evaluación o test, simulaciones e incluso, herramientas de resaltado o notas). Estas experiencias, transforman la lectura pasiva en una experiencia de aprendizaje activa. Permitiendo a los estudiantes explorar el contenido de manera no lineal, profundizando en temas de interés y asegurando una retroalimentación y comprensión. Además, fomenta la curiosidad en el tema generando motivación en la autonomía al ofrecer múltiples vías para acceder a más información. Un aspecto no tan positivo de esta tecnología es los costos de producción del desarrollo de los e-books, además no todos los estudiantes tienen acceso perenne al internet o a dispositivos para utilizar esta tecnología, lo que genera una brecha digital. Si embargo, su potencial para ofrecer experiencias de aprendizaje enriquecedoras, personalizadas, adaptadas al ritmo y estilo de aprendizaje de cada estudiante son un punto extremadamente interesante, que pudiese en el futuro, añadir interactividad a nuevos niveles incorporando realidad aumentada o realidad virtual.

3. Plataformas de Gestión de Aprendizaje (Entornos virtuales):

    Actualmente, existen innumerables plataformas para generar entornos de aprendizaje virtual como los Moodle, Canvas, Blackboard. Estos entornos, permiten centralizar la organización, distribución y seguimiento de contenidos educativos, permitiendo alojar materiales instruccionales como textos, videos, presentaciones; así como, gestionar actividades, administrar las calificaciones e incluso, facilitar la comunicación. Se puede decir, que una Plataforma de Gestión de aprendizaje es un esqueleto o esquema dentro de un sistema de educación a distancia porque permite estructurar el currículo de manera lógica, dosificar la información y ofrecer la ruta de aprendizaje para el estudiante. Del mismo modo, asegura la autonomía, ofrece la oportunidad de establecer plazos y secuencias para ser un guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiendo al docente monitorear el progreso individual y grupal, identificando áreas de dificultad. El aspecto no positivo de este tipo de plataformas es que por sí solas no son realmente una herramienta que puede aplicarse única, es necesario complementarla con otras para que no existan limitaciones o que se corra el riesgo de centrarse más en la herramienta que en el contenido, además, requieren tiempo de adaptación tanto para el docente como para el estudiante. Sin embargo, este aspecto lo vuelve aún más interesante, dado que su capacidad para integrar múltiples herramientas, recursos y su potencial para generar analítica del aprendizaje puede ofrecer elementos extremadamente valiosos para mejorar continuamente el diseño instruccional.

Tecnologías para Facilitar la Interacción:

1. Herramientas de Videoconferencia en Tiempo Real (Clases Sincrónicas):    

   Estas herramientas pueden reproducir, hasta cierto punto, la experiencia del aula tradicional, lo que puede ser reconfortante para el estudiante y para el docente. Algunas de las plataformas más utilizadas son Zoom, Meet y Microsoft Teams, las cuales permiten la comunicación en tiempo real, a través de video y audio, compartiendo pantallas, pizarras virtuales y chateando. Esto permite una interacción espontánea, la aclaración de dudas en el momento y la construcción de un sentido de aula de clases en tiempo real. Son ideales para exposiciones, debates guiados y resolución colaborativa de problemas. Otros aspectos positivos es el enriquecimiento de la comunicación por la interacción en video que permite percibir la comunicación no verbal y también, la sensación de una verdadera comunidad de aprendizaje. El aspecto menos positivo de esta tecnología son los obstáculos para algunos estudiantes con respecto a una conexión a internet estable, además las sesiones muy prolongadas pueden ser agotadoras y en grupos numerosos se puede perder la gestión de una interacción efectiva cediendo la palabra. Sin embargo, también esto puede ser un aspecto interesante a tomar en consideración por parte del docente, elaborando dinámicas efectivas que fomenten una participación colaborativa, la integración de otras herramientas para el sondeo e incluso, dinamizar la sesión para evitar la fatiga con la pantalla.

2. Foros de Discusión (asíncronos):

     Es una de las herramientas más poderosas para fomentar la reflexión, la generación de un pensamiento crítico, las intervenciones enfocadas en compartir ideas, debatir soluciones o enfatizar en temas específicos. Un foro, es un espacio virtual donde los estudiantes y docentes pueden publicar mensajes o responder preguntas, fomenta el debate, el compartir ideas sobre el tema y no necesariamente, en tiempo real. Los foros permiten una participación equitativa, dando la voz a todos por igual, fomenta un aprendizaje social y la generación colaborativa de conocimiento, lo que asegura una reflexión profunda permitiendo a los participantes estructurar sus ideas antes de responder. Sin embargo, un aspecto menos positivo en el uso de foros de discusión es la sobrecarga de información con mucha participación, se puede hacer difícil navegar en las respuestas para encontrar específicamente lo que se desea conseguir, además, el docente tiene un rol muy activo, dado que debe intervenir regularmente para que la discusión sea enfocada en el tema y no se vuelva abrumadora la información que no va enfocada en el tema. Lo más interesante del uso de foros de discusión es la posibilidad de generar enormes comunidades de aprendizaje donde estudiantes y docentes se apoyan mutuamente en foros con temas actualizados y adecuadamente organizados en diferentes categorías.

3. Herramientas colaborativas en la Nube (Drive, Pizarras Virtuales):

     Uno de los más grandes avances en la actualidad para colaborar en proyectos, resolver problemas de manera conjunta, realizar mapas mentales, lluvias de ideas e incluso, matrices de forma cooperativa, son las aplicaciones como Google Docs, Miro, Jamboard e incluso, recientemente Canvas, que permiten a múltiples usuarios trabajar simultáneamente en tiempo real en un mismo documentos o lienzo virtual, que adicionalmente, se va guardando automáticamente, por lo que no hay riesgo de pérdidas de información. Desde un punto de vista pedagógico, estas herramientas fomentan el aprendizaje activo y la construcción conjunta de conocimiento al permitir a los estudiantes colaborar en proyectos, actividades y resolver problemas, mientras el docente, puede monitorear el progreso de trabajo grupal en tiempo real y ofrecer una retroalimentación inmediata; estas herramientas promueven el trabajo en equipo, además se desarrollan habilidades digitales muy demandadas en la actualidad. El aspecto no tan positivo de estas plataformas es que requieren mucha presencia del docente, una excelente coordinación y roles claros dentro del grupo para evitar que varios estudiantes realicen la misma tarea, además, este tipo de actividades requieren una conectividad constante y pueden ser inaccesibles para estudiantes con limitantes tecnológicas. Finalmente, lo más interesante de estas herramientas se encuentran basados en la metacognición y la capacidad para hacer visible el proceso de pensamiento y trabajo de los estudiantes, lo que le brinda al docente una ventaja significativa a la hora de la evaluación del proceso.

Conclusión:

     Es importante que los docentes dominemos todas las herramientas posibles para elaborar un diseño pedagógico que realmente esté enfocado en la generación de conocimiento y en la incorporación de tecnologías. No se trata solo de entender las herramientas e introducirlas en el diseño, también es importante saber utilizar los recursos para potenciar el aprendizaje y las interacciones de los estudiantes en un entorno a distancia.

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